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Regulus Black
# played by Rica # Unantastbare 28 # Seher des Dunklen Lords, Leiter der Seelenfänger
Regulus Black ist als persönlicher Seher des Dunklen Lords häufig an dessen Seite zu sehen. Als Außenstehender kann man vermutlich schwerlich wissen, was genau das Aufgabengebiet des Blackerben umfasst - gut für die Feinde des Tyrannen wird es wohl eher nicht sein. Der 20-jährige spielte einst als Sucher für seine Hausmannschaft, scheint sich dieser Tage aber wenig für die von der Regierung ausgerichteten Spiele zu erwärmen.
04.05.2025, 07:11
#1

Besonderheiten
Natürlich ist es möglich, verschiedene Arten von besonderen Charakteren zu spielen.
Wir bitten dich bei der Wahl und Beschreibung der Fähigkeiten lediglich darum, eine gewisse Verhältnismäßigkeit zu wahren. Wir nehmen nur ungern Charaktere mit fünf Besonderheiten an (und so oder so muss dieser Punkt immer gut und sinnig beschrieben sein). Für einige Besonderheiten gibt es Einschränkungen, die du hier nachlesen kannst.


Angeborene Besonderheiten


Geborene Legilimentiker
Haben ihr ganzes Leben lang viele Stimmen im Kopf. Das ist gerade für Kinder und Jugendliche sehr belastend, die keine Chance haben dieser Reizüberflutung zu entkommen - außer sie meiden Menschen ganz und gar. Geborene Legilimentiker müssen also lernen mit diesem steten Hintergrundrauschen an Gedanken leben zu lernen, sind aber entsprechend anfällig für Kopfschmerzen und genießen in der Gesellschaft auch alles andere als ein gutes Ansehen. Wer möchte schon mit einem geborenen Legilimentiker dinieren? Wenn alle eigenen Gedanken plötzlich nicht mehr eigen sind? 

Fähigkeiten abseits des Gedankenrauschens müssen auch geborene Legilimentiker trainieren. So bedarf es auch für sie viel Übung, gezielt in die Gedanken anderer einzutauchen und dort beispielsweiße nach Erinnerungen zu suchen. Das Einpflanzen falscher Erinnerungen wiederum ist etwas, das nur die wenigsten beherrschen, da es tatsächlich sehr herausfordernd ist.

Geborene Legilimentiker zu bespielen ist erlaubt, der Umgang mit den fremden Gedanken sollte aber in jeder Szene eine Rolle spielen - auch dann, wenn der Charakter bereits älter und erfahren mit dem "weghören" ist, erfordert es immer einen Teil der eigenen Konzentration.

Maledictus
Maledicti leiden unter einem Fluch, der über Generationen hinweg übertragen wird und dessen Ursprung meist bereits vergessen wurde. Nicht immer sind alle Mitglieder einer Familie betroffen, oft trifft es die Erstgeborenen, oder aber männliche Nachkommen. Das kommt auf den ursprünglich gewirkten Fluch an. Sie verwandeln sich ab der Jugendzeit immer wieder in ein Tier - bis sie schließlich vollkommen in die Tierform wechseln und ihr menschliches Ich nicht zurückerlangen können. Viele Fluchbrecher haben sich bereits mit der Erforschung des Phänomens beschäftigt, ohne dabei jedoch zu einer Lösung gekommen zu sein, wie sich diese spezielle Sorte Fluch brechen lässt.

Einen Maledictus zu spielen bedeutet daher damit zu spielen, dass je nach Alter die Verwandlung immer häufiger geschieht - auch in ungünstigen Momenten - und dass dem Charakter eine begrenzte menschliche Lebenszeit bleibt. Sie zu bespielen ist erlaubt, ein Brechen des Fluches im Ingame ist aktuell aber nicht vorgesehen.
Natürlich sind von einem Maledictusfluch befallene Familien stark benachteiligt, wenn es um das Finden eines geeigneten Lebenspartners geht. Das Risiko der Infizierung eigener Kinder ist einfach sehr hoch.

Metamorphmagus
Metamorphmagi können ihr Aussehen ab Geburt magisch verändern. Die Fähigkeit ist selten, häufig vererbt und überspringt dabei auch immer wieder Generationen - ganz sicher ist man sich über die Zusammenhänge dahinter nicht. Was nach einer wundervollen Fähigkeit klingt - nie wieder Segelohren! - bringt Besitzern dieser Gabe allerdings auch häufig das Misstrauen ihres Umfelds ein: wer sich ohne Weiteres als jemand anderes ausgeben kann (selbst Enttarnungszauber stoßen bei Metamorphmagi an ihre Grenzen) kann sich eben auch spielend leicht aus betrügerischen Gründen als jemand anderes ausgeben.

Metamorphmagi haben daher gern mit dem Vorurteil zu kämpfen, auf irgendeine Art kriminell zu sein. Da braucht es schon einen besonders guten Leumund, um in verantwortungsvolle Berufe einsteigen zu können - oder das Vetrauen des Dunklen Lords. Gesellschaftliche Stigmatisierung führt dazu, dass Metamorphmagi oft schon von klein auf eingetrichtert bekommen, ihre Fähigkeit ja nicht öffentlich zur Schau zu stellen. Wenn das bloß so einfach wäre.

Neben der willentlichen Veränderung des Äußeren verändert sich bei Metamorphmagi eben dieses nämlich auch gern, wenn sie emotional erregt sind. Da werden Haare im Streit feuerrot, es wachsen dem Betroffenen mal eben Reißzähne, oder alle Welt bekommt mit, wenn das Herz gebrochen wurde. Kurzum: Man muss emotional schon sehr flach sein, wenn man über kurz oder lang nicht als das was man ist enttarnt werden will.
Zu guter letzt teilen sich Metamorphmagi noch eine ungünstige Gemeinsamkeit: Man ist tollpatschig, hat gefühlt zwei linke Füße und Hände, gerade wenn man nicht voll konzentriert ist. Der Körper verändert sich regelmäßig, das Bewusstsein hat keine Chance sich auf den Körper einzustellen, weil auch Füße, die nur um drei Millimeter wachsen eben ganz anders bewegt werden müssen als kleinere und man stolpert die Treppe hinunter, verschätzt sich beim Griff zum Glas, oder beim Ducken durch einen Türstock.

All diese Unannehmlichkeiten ändern nichts daran, dass Metamorphmagi die reinsten Entertainer sein können und auch immer wieder als solche in ihrem Freundeskreis auftreten, wenn sie ihr Umfeld gefunden haben. Wer kann schon von sich sagen, sich spontan einen Fuchsschweif wachsen lassen zu können, um eine Geschichte noch anschaulicher zu machen? Vollständige Verwandlungen in Tierkörper können aber auch sie nicht vollziehen, außerdem ist das Aufrechterhalten von tieirischen Details mit so viel Anstrengung und Konzentration verbunden, dass es sich tatsächlich nur für solche kurzweiligen Späße eignet. Arbeitgeber für Berufe, in denen Tarnung das A und O ist, finden an Metamorphmagi genauso ihre Freude: Nach einer eingehenden Prüfung der charakterlichen Eignung.

Seher:in
Als Seher wird man geboren und meistens ist es eher Fluch als Segen. Die Fähigkeit ist von Mensch zu Mensch anders ausgeprägt, innerhalb einer Familie sind aber häufig Gemeinsamkeiten auszumachen. Ja, irgendwie vererbt sich das innere Auge, auch wenn es hin und wieder ein paar Generationen überspringt.

Die Fähigkeit ist zudem unterschiedlich intensiv ausgeprägt:
  • viele Seher können zwar erfolgreich Tarotkarten und Teeblätter lesen (so, dass das Ergebnis auch wirklich stimmt und nicht nur eine in einem Buch nachgeschlagene Erklärung ist!), aber nehmen ansonsten nichts weiter wahr (das sind die Glücklichen und die häufigste Ausprägung der Gabe!). Meist werden sie einfach nur als Wahrsager:in (bitte diese Form für den Fähigkeitentext in fetter Schrift nutzen) bezeichnet. Das Deuten von Tarotkarten muss trotz allem gelernt sein, aus dem Bauch heraus geht das nicht und genau deswegen gibt es auch das Fach Wahrsagen in Hogwarts. Wahrsagen ist immer das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Dinge müssen nicht eintreffen, nur weil man sie gesehen hat. Manche sind darin besser, manche schlechter.
  • die berühmteste Ausprägung der Besonderheit und zugleich seltenste ist die des Prophezeiung treffendenSeher:in höchsten Grades (bitte diese Form für den Fähigkeitentext in fetter Schrift nutzen) . Er weiß häufig nicht einmal etwas von seinem Glück, da die Erkenntnis in ihn fährt und sich äußert, er selbst aber gar nichts davon mitbekommt. Weiß er es doch noch, ist es eine äußerst traumatische Erfahrung. So fahren doch fremde Geister in einen hinein und benutzen den eigenen Körper, um sich auszudrücken. Damit erklärt sich auch, warum sich die Stimme des Sprechers dann häufig gänzlich anders anhört. Auch wenn sie um ihre Fähigkeit nicht persönlich zu beneiden sind, sind diese Seher heiß umkämpft und begehrt. Und am Ende doch mehr exotische Sammelobjekte. Immerhin treffen ihre Vorraussagen zu 100% zu - sofern man es schafft ihre kryptischen Aussagen zu deuten.
  • nichts Ganzes und nichts Halbes - so ungefähr lässt sich die dritte, nicht ganz so häufige aber doch bekannte Ausprägung des Inneren Auges nennen. Ob und wie gut das Wahrsagen von Karten etc. erlernt wurde, spielt nur für die Deutung eben jener Dinge eine Rolle. Seher:in des mittleren Grades (bitte diese Form für den Fähigkeitentext in fetter Schrift nutzen) nehmen auch noch andere Dinge wahr. Es gibt Tränke, mit denen manche sich in visionäre Träume versenken können. Sie spüren es "irgendwie in der Bauchgegend", wenn etwas in der Luft liegt. Wichtig ist: es sind hier immer Wahrscheinlichkeiten, deren Abschätzung Erfahrung und Talent geschuldet sind. Wie sich die Fähigkeit äußert, liegt in deinem Ermessen und sollte im Punkt "Fähigkeiten" genau beschrieben sein. Natürlich ist auch die Kombination verschiedener Optionen möglich und unter Umständen entwickelt sich das Talent - die richtige Deutung und Einschätzung der einströmenden Eindrücke - auch erst im Ingame weiter.

Dinge, die nur deinen Charakter betreffen, darfst du ihn als Seher gern sehen lassen. Alles weitere besprich bitte mit dem Team.

Parselmund
Parselmünder können mit Schlangen sprechen und die Kammer des Schreckens öffnen (da diese aber "nur eine Legende" ist bzw. bisher nur von Tom Riddle geöffnet wurde, ist das wohl eher irrelevant). Die Fähigkeit ist vermutlich gar nicht so selten, wie man meinen würde, aber durch die Geschichte Salazar Slytherins sehr verschrien. Bekanntermaßen können all seine Nachfahren Parsel - und derer sind es wohl mehr als die direkt durch die männliche Linie verwandten Gaunts.
Parselmünder outen sich selten, da die Fähigkeit als abartig angesehen wird und mit sozialer Ächtung einhergeht. Außer man heißt Lord Voldemort und ist stolz darauf, Nachfahre Slytherins zu sein... Es kommt wohl immer auf die Kreise an, in denen man verkehrt. Doch selbst unter Todessern könnte es schwierig sein sich dazu zu bekennen - denn es ist ein Spiel mit dem Feuer sich als Konkurrenz zum Dunklen Lord hervor zu tun.
Beherrscht dein Charakter diese Fähigkeit, solltest du erklären, wie er es bemerkt hat. Immerhin bemerken Parselmünder es nicht einmal, wenn sie Parsel sprechen.

Veela
Veelas sind Zauberwesen, die betören und verführen können - oder auch mit Feuer nach ihren Gegnern werfen. Vollwertige Veelas können theoretisch bespielt werden, sind aber vermutlich meist Opfer skrupelloser Trankbrauer und anderer Zauberer, die sie für ihre Zwecke nutzen. Ebenso wie bei Vampiren spricht man Veelablut und -haaren magische Eigenschaften zu. Veelahaar ist immer silberblond. 
Häufiger trifft man in Großbritannien und Teilveelas. Sie sind Kinder von Veelas, Enkel, oder die Verwandtschaft liegt noch weiter zurück und die Veelaeffekte treten von Generation zu Generation weiter in den Hintergrund. Hier sind auch andere Haarfarben möglich, sie tun sich leichter damit in der magischen Gesellschaft aufzugehen. Dennoch ist es uns im Fire wichtig, dass die (auch ungewollte) Verführung von Mitmenschen eine große Rolle in ihrem Leben spielt. (Teil)veelas werden häufig belästigt, Charaktere können sich ihres Charmes häufig nicht erwehren. Lege in deinem Steckbrief fest zu wie vielen Teilen dein Charakter eine Veela ist.



Erlernte Besonderheiten



Animagus
Das Animagusbüro des Ministeriums ist chronisch unterbeschäftigt. Die Verwandlung ist so schwierig und am Ende kann man sich noch nicht einmal seine Tierform aussuchen, sodass Animagi zwar für ihr Verwandlungstalent bewundert werden, aber sich kaum jemand ernsthaft daran versucht (jedenfalls offiziell). Bitte beachte, dass das Erlernen der Fähigkeit hier nicht den auf Pottermore veröffentlichten Infos folgt (Zaubertrank), um damit entstehende Logiklücken in den Büchern auszubügeln. Sich in ein Tier zu wandeln ist der größte bekannte Grad an zauberstabloser Selbstverwandlung. Bekanntermaßen ist es schließlich ein Kinderspiel, andere Menschen in Tiere zu wandeln.

Wer ein Animagus werden will, muss über herausragende Verwandlungskünste verfügen - wozu hohe Kreativität und ausreichend Vorstellungskraft nötig ist, um alles an der eigenen Gestalt zu ändern. Hierbei ist ebenfalls zu beachten, dass Anfänger für eine erfolgreiche Verwandlung ihren Zauberstab benötigen, während er für diejenigen mit genug Können und Erfahrung nicht mehr unbedingt erforderlich ist. Um die Verwahrung des Zauberstabs braucht man sich allerdings keine Gedanken machen: er verwandelt sich mit.
Sich selbst als etwas vollkommen anderes vorzustellen als das eigene Spiegelbild, ist eine Grenzüberschreitung, die nicht ungefährlich ist. Es ist eine Sache, sich in ein Tier zu verwandeln, eine ganz andere sich wieder zurückzuverwandeln. Bei diesem Prozess passieren gerade in der Anfangszeit des Erlernens die meisten Unfälle, aus welchen man sich schwer allein befreien kann. Es ist so, dass man sich für eine erfolgreiche Verwandlung selbst genau kennen und akzeptieren muss und sich nicht irgendeine Wunschvorstellung seiner Selbst vor Augen rufen darf, sondern das wahre Ich, ohne jede Beschönigung. Sich selbst zu akzeptieren wie man ist, ist entsprechend ein wichtiger Schritt auf dem Weg, ein Animagus zu werden. Zum Glück gibt es Zauber, um einen Animagus aus seiner Tierform zurückzuverwandeln - was allerdings gleichzeitig äußerst schmerzhaft ist. Dass man die Form seines Seelentiers annimmt, liegt an eben jenem Selbsterkennungsprozess - ob man auch noch andere Formen annehmen könnte, ist gänzlich unerforscht.

Häufiger als registrierte Animagi sind unregistrierte - was zumeist mit Spionagetätigkeiten, oder mit dem aktiven Untertauchen einher geht. Das ist auch tatsächlich einer der wenigen Nutzen, die diese Fähigkeit mit sich bringt. Es gibt Bücher mit Anleitungen für eine erfolgreiche Wandlung. Sie sind allerdings selten, kosten horrend viel und stehen gewiss nicht einfach so in der Bibliothek von Hogwarts zur Verfügung.

Ist dein Charakter ein Animagus, sollte das Tier natürlich zu seinem Ich passen. Außerdem scheint es so, als ob die Tierform aus dem Kulturkreis des Zauberers stammen würde. Ein Leopard-Animagus ist bei einem britischen Zauberer nicht üblich, wohingegen ein Eichhörnchen oder ein Hochlandrind klassisch sind. Ist dein Charakter aus dem Ausland, schau dich doch in der Fauna seines Heimatlandes um!

Legilimentik
Die Legilimentik ist die hohe Kunst des Gedankenlesens. Sie ist schwierig zu meistern und äußerst rar gesät. Immerhin muss sie vor allem auch praktisch erlernt werden und wer lässt einen anderen schon freiwillig in seinen Geist? Ganz ehrlich, wir sind bei der Wahl dieser Besonderheit besonders kritisch und klopfen ab, ob sie für deinen Charakter Sinn ergibt - denn Legilimentiker sind durch ihre Fähigkeit im Ingame extrem mächtig.
Nicht nur erkennen sie die Lügen anderer, Meister ihres Fachs können sogar Gedanken manipulieren. Anders gesagt: ein treues Ordensmitglied zu einem Todesser umerziehen, wenn sie die Gelegenheit dazu bekommen.

Diese Fähigkeit darf natürlich Ingame erlernt werden. Das geht aber nicht von heute auf morgen, sondern der Lernprozess erstreckt sich über Monate hinweg - und dann reden wir noch immer nicht von einem Meister. Gibst du deinem Charakter diese Besonderheit, beschreibe unter Fähigkeiten bitte haargenau, was in seiner Macht steht. Im Ingame darfst du die Fähigkeit dann nutzen so viel du möchtest (ja, auch ohne Absprache mit dem Mitspieler! Das ist nur dann nötig, wenn es sich bei diesem um einen Okklumentiker handelt.).

Okklumentik
Die Okklumentik ist vor allem im Ministerium eine wichtige Fähigkeit, die deswegen nicht so rar gesät ist wie andere schwierige Zauber. Seine Gedanken vor dem Eindringen eines Legilimentikers zu schützen ist unglaublich wichtig, da selbst ein einzelner wahnsinnig viel Macht ausüben kann. Okklumentik hilft auch dabei, den Imperiusfluch abzuwehren.
Kein Wunder also, dass HIT-Wizards Okklumentik erlernen müssen. Auch Mitglieder der Mysteriumsabteilung müssen diese Fähigkeit meistern, ehe sie ins Innerste der Abteilung gelangen können: der Eingang lässt kein "denkendes Wesen" hindurch, sondern nutzt selbst eine Art Legilimentik, die nur ein Okklumentiker abwehren kann.

Okklumentiker erlernen ihr Können mithilfe eines Legilimentikers. Ohne einen solchen Ausbilder ist auch das Abwehren nicht möglich. Wird ein Geist häufig von einem Legilimentiker durchsucht, kann sich auch auf diese Weise ein Abwehrmechanismus bilden und die Okklumentik erlernt werden.
Abgesehen davon, dass Okklumentiker sich nicht in die gedanklichen Karten schauen lassen, bringt diese Besonderheit keine weiteren Boni mit sich. Wenn du gut erklären kannst, wie es zu einer Ausbildung kam, steht dieser Besonderheit wirklich nichts im Wege. Gerade in der düsteren Zeit, in der wir spielen, ist das Erlernen durchaus sinnvoll, funktioniert aber auch nicht von einem auf den anderen Tag.

Zauberstablose Magie
Animagi wirken eine Art zauberstablose Magie (deswegen müssen sie aber noch nicht diese Form der Magie bei den Besonderheiten anmerken). Da es noch Pläne für diese Magieform gibt, die noch nicht Teil der Sitelore sind, sollte ein geplanter Charakter mit einer solchen Fähigkeit bitte mit dem Team abgesprochen werden. Wir kommen sicherlich irgendwie zusammen!
Bekannte Ausüber zauberstabloser Magie sind Gellert Grindelwald, Lord Voldemort und Albus Dumbledore. Wie das Ganze vor sich geht und was möglich ist, ist dem gemeinen Zauberer nicht bekannt. Anwender dieser Art der Magie sind entsprechend als Meister der Zauberkunst bekannt.

Das nonverbale Zaubern ist keine Besonderheit, sondern einfach die Perfektionierung von bekannten Zaubersprüchen, für die noch immer ein Zauberstab benötigt wird.

Die magischen Ausbrüche von minderjährigen Zauberern sind eine Art zauberstablose Magie. Hat dein Charakter nie einen Zauberstab in der Hand gehalten, wird er diese Art der Zauber noch immer wirken - aber auch hier: komm bitte auf das Team für weitere Planungen zu! Charaktere mit einem hohen magischen Potenzial haben diese Ausbrüche hin und wieder ebenso, wenn sie sich in aufwühlenden Situationen befinden. Beschreibe das in jedem Fall im Steckbrief.


Besondere Entwicklungen



Vampir
Vampire waren einst Menschen und wurden durch Biss und Blutgabe eines anderen Vampirs zu einem Untoten gemacht. Das bedeutet, dass sie keinerlei Vitalfunktionen mehr haben, weder atmen noch essen müssen und sogar ihre Körperflüssigkeit nur noch aus Blut besteht - das sie zu sich nehmen müssen. Zum Überleben ist es zwar egal welcher Art Blut sie sich bedienen, am Besten verwertbar ist jedoch menschliches Blut. Vampire, die aus irgendeinem Grund kein Blut zu sich nehmen (können) verlieren immer mehr ihre Menschlichkeit und werden zu instinktgesteuerten Wesen, die keine vernunftbasierten Entscheidungen treffen können.
Dass sie keine Kinder zeugen können, sondern darauf angewiesen sind "Blutkinder" zu erschaffen, erklärt sich durch ihr untotes Leben von selbst.

Wer einem Vampir begegnet muss sich bewusst sein, dass sie besser sehen, hören und riechen als Menschen und ein Versteckspiel damit ohne Magie unmöglich ist. Muggel können sich der Wesen durch Feuer oder Enthauptung endgültig erwehren, auch ein Pfahl ins Herz betäubt den Blutsauger zumindest. Wenn sie nicht getötet werden, übernimmt die Selbstheilung der Vampire und sie sind je nach Schwere der Verletzung nach höchstens einer Woche genesen. Magisch hat sich vor allem der Patronuszauber wirksam erwiesen, auch andere magische Flüche, die darauf abzielen sie ausbluten zu lassen, sind Tricks die Vampire Magier fürchten lassen.

In der Praxis ist es schwer einen Vampir zu erkennen - denn blasse Haut ist nicht gerade etwas, das in Großbritannien unüblich wäre und außerdem können Vampire mit einigen Jahren Erfahrung tatsächlich sogar mit etwas Konzentration rosige Wangen vortäuschen, indem sie ihr Blut entsprechend zirkulieren lassen. Ihre Fangzähne sind nicht immer sichtbar, sondern werden nur für die Jagd ausgefahren und auch Spiegel und Fotos geben ihr Bild einwandfrei wider. Hände, die bei der Jagd zu Klauen werden, sind im Normalzustand menschlichen Händen ident. Auffällig ist jedoch, dass sie nicht ohne Einladung eintreten können, sowie nicht über salzbestreute Schwellen schreiten. Kontakt mit Salzwasser schmerzt sie ebenfalls, sodass vielen ihrer Art Schiffsreisen unheimlich sind.
   
Besonders schwach sind Vampire tagsüber - kaum beginnt der Sonnenaufgang, werden jüngere Exemplare in den Schlaf gezwungen. Ältere Vampire werden zwar noch immer müde, können aber ihrer Kräfte beraubt auch tagsüber wandeln und damit etwas mehr "Mensch sein" vorgaukeln. Lichtempfindlichkeit und damit einhergehender Kopfschmerz gehören für diese Vampire, die mindestens 300 Jahre alt sind, zu häufigen lästigen Begleiterscheinungen eines Tagesausflugs.
Werwölfe müssen ebenso wenig Angst vor Vampiren haben wie umgekehrt - sie sind sich gegenseitig keine Beute, da ungenießbar.

Für Magier relevant sind Vampire vor allem in der Zaubertrankherstellung: Vampirblut hat heilende Eigenschaften und verleiht "Lebensdauer", ist außerdem dazu geeignet die Sinne zu schärfen und es kann nicht verwundern, dass es unter anderem deswegen immer wieder großflächige Jagden auf die Vampirpopulation gegeben hat und eine Zeit lang jede gute Apotheke zumindest einen Vampir im Keller eingesperrt hatte. Allerdings macht das Blut auch gleich einer Droge abhängig und sollte daher mit Vorsicht genossen werden. Diese Abhängigkeit kann sowohl Sterbliche, aber sogar Vampire selbst treffen, wenn sie sich von ihresgleichen nähren.
Vampire haben neben ihrer Unsterblichkeit und körperlichen Vorteilen auch geringfügig eigene Magie zur Verfügung: Opfern sie ihr eigenes Blut, können sie ihre Spuren für Lebewesen verwischen - von einem sehr guten Ortungszauber aber dennoch noch gefunden werden. Umgekehrt wiederum können sie ihr Blut dazu nutzen, um "gleiches" zu finden und damit selbst zum Jäger werden - insbesondere von Personen, deren Blut bereits ohnehin in ihrem System ist, oder deren Angehörigen.

Werwolf
Im Gegensatz zu Vampiren sind Werwölfe nicht tot, sondern durch einen Blutfluch infisziert, der durch den Biss eines Werwolfs übertragen wird. An Vollmond verwandeln sich die betroffenen Menschen in einen ungewöhnlich großen Wolf, der ausschließlich Jagd auf Menschen macht, diese frisst, immer wieder aber auch das Interesse verliert, sobald er sie gebissen hat. Man vermutet, dass der erfolgreiche Biss eines Wolfs von diesem als solcher erkannt und der Gebissene als Rudelmitglied akzeptiert wird. Ein weiteres Indiz dafür ist, dass Kinder oft sogar direkt an Vollmond verschleppt werden - Wölfe schleppen ihre Beute also mit sich, gebissen, aber lebend.

Eine Heilung für Werwölfe gibt es nicht, auch der "Werbanntrank" ist mit Ausnahme Damocles Belby selbst noch nicht bekannt: Wölfe seines Labors können daher schon experimentellerweise damit in Kontakt kommen, alle Wölfe außerhalb gehören zu Greybacks Rudel, oder schließen sich zu Vollmond weg, um für ihre Liebsten keine Gefahr darzustellen. Die Infektion mit dem Wolfsfluch wird von Greyback und den meisten seiner Rudelmitglieder natürlich nicht als Fluch angesehen, außerhalb dessen begegnet man Werwölfen allerdings mit großer Angst. Ein normales Leben in der Gesellschaft? Ausgeschlossen. Das Regime macht sich diese Angst zunutze und bietet Werwölfen aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten eine Anstellung in der Strafverfolgung an.

Werwölfe können auch in ihrer menschlichen Gestalt besser hören, riechen (und schmecken) als gewöhnliche Menschen. Es ist ihnen sogar möglich Magie in der Luft zu wittern, sodass sie seltener Opfer von magischen Fallen werden und magische Personen ebenso erkennen können wie andere Werwölfe. Sie verfügen über eine außergewöhnliche Selbstheilung und erholen sich auch von schwereren Verletzungen innerhalb eines Mondwechsels - die Verwandung in einen Werwolf schließt die Heilung auf jeden Fall ab, da gleichzeitig zum Schmerz und der Zerstörung des menschlichen Körpers in diesem Moment starke Heilkräfte am Werk sind. Fehlende Gliedmaßen können aber nicht wiederhergestellt werden. 
Außerdem sind Werwölfe Menschen auch in körperlicher Hinsicht überlegen: Sie sind sehr ausdauernd, frieren nicht so schnell und scheinen nicht auf Alkohol und andere Suchtmittel zu reagieren, weil ihr beschleunigter Kreislauf diese zu schnell beseitigt. Dafür haben sie aber auch einen erhöhten Nahrungsbedarf.

Das Leben eines Werwolfs richtet sich nach dem Mondzyklus. An Vollmond selbst findet zwar die Verwandlung statt, doch schon ein bis zwei Wochen zuvor wird das Verhalten der Betroffenen immer wölfischer und gereizter, die Sinneswahrnehmungen sind noch mehr geschärft. Nach dem Vollmond sind Werwölfe für etwa zwei Tage stark geschwächt, bis zum Neumond hat dann aber ihre menschliche Seite absolut die Oberhand. Weibliche Werwölfe können keine Kinder austragen - die körperlichen Veränderungen während des Vollmonds töten jedes entstandene Leben ab. Für manche Werfrauen ist das eine große Belastung. 

Für das Regime sind ihre Werwölfe in der Strafverfolgung als "Greifer" dazu da, flüchtige Zauberer aufzuspüren und sie entweder selbst festzusetzen, oder Verstärkung dafür herbeizurufen. Dass immer wieder solche festgesetzten Personen verschwinden - und nach dem nächsten Vollmond als Werwölfe weiterleben, spricht für sich.

Obscurus
Diese Besonderheit ist im Fire nur sehr eingeschränkt bespielbar. Obscuri sind wilde Magie und entstehen, wenn Kinder Magie unterdrücken, um beispielsweiße Bestrafung zu entgehen. Nur weil jemand nicht in eine Zauberschule gegangen ist, bedeutet das nicht gleich die Entwicklung eines Obscurus, da sich die Magie dann einfach weiterhin mit jener kindlichen Intuition entlädt, die jedes magische Kind erfährt und sehr emotionsgesteuert ist. Charaktere ohne magische Ausbildung wirken also eine Form der Zauberstablosen Magie - wenn Interesse am Bespielen eines solchen Charakters besteht, sollte das mit dem Team abgesprochen werden.

Obscuri sind also sehr selten und führen über kurz oder lang zum Tod des betroffenen Kindes. Diese Besonderheit kann im Steckbrief erwähnt werden, wenn es einmal einen Fall im Bekanntenkreis gab, oder aber in der Vergangenheitsform: Obscuri können von ihrem Wirt getrennt werden, wenn sie früh genug bemerkt werden. Auf diese Art kann das Leben der magischen Person bewahrt werden.

Berühmtheit
Ist dein Charakter für irgendetwas berühmt? Diese Information gehört sich auch in die Besonderheiten und du solltest hier festlegen wie weit diese Berühmtheit in der magischen Welt reicht und seit wann dein Charakter in aller Munde ist. Berühmt wird man als Sportler, Musiker, oder auch als bekannter Autor, gefürchteter Verbrecher und für das Überstehen großer Abenteuer. Es kann also durchaus auch berühmte Fluchbrecher im Forum geben.
 
Zeitreisender
Egal ob nun durch die Zeitumkehrer der Mysteriumsabteilung, oder durch das Durchschreiten eines Übergang zu den Sídhe - (unfreiwillige) Zeitreisen sind in der magischen Welt immer wieder vorgekommen und bringen die verheerendsten Folgen für die Person und ihre Familie mit sich. Gerade Übergänge in die Sídhe sind unberechenbar und bringen die betroffenen Personen niemals genau zum gleichen Ausgangspunkt zurück. Oft überspringen sie ungewollt ganze Jahrhunderte und fühlen sich in der veränderten Umgebung dauerhaft fremd. 

Solltest du Interesse an einem Zeitreisenden haben, wende dich ans Team! Wir haben hier einen Forencanon-Storyfaden.

(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.06.2025, 09:35 von Regulus Black.)





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