lost in the
Wir sind ein RPG, das im Jahr 1981 des Potterversums spielt und sich nicht in allen Dingen an das Canongeschehen hält. Eine Registrierung ist nur für volljährige Personen gestattet, da das Thema des Forums extrem düster ist und wir uns aktiv mit gesellschaftlichen Missständen beschäftigen.
Von den Mitspielenden wird erwartet, dass sie Grausamkeit nicht verharmlosen oder romantisieren. Wir wünschen uns komplexe Figuren und eine Auseinandersetzung mit Macht, Trauma und Widerstand.
Tagesaktueller Plot
Das Ingame hat noch nicht gestartet. Es gibt aber bereits einen Vergangenheitsplot, zu dem alle herzlich eingeladen sind!
In der Szene Unter fahlem Mondeslicht spielen wir die ersten Magischen Spiele von November 1980 nach. Wir wissen bereits, dass fast alle Teilnehmer starben und erkunden die Gefühle und Reaktionen unserer Charaktere auf dieses Großereignis.
Ingame-Geschehen
Es ist Juni, das bedeutet für Hogwartsschüler die letzte Lernphase vor den Abschlussprüfungen. Außerhalb der sicheren Umgebung machen Gerüchte die Runde, dass das Zaubergamot eine umfassende Gesetzesreform plant. Für konservative Reinblüter sind das gute Nachrichten, für alle anderen... naja.
Content unserer Mitglieder
Ein großes Danke an Lilith für das Bereitstellen zweier wundervoller Designs!
Ansonsten sind gerade alle herzlich dazu eingeladen Gesuche zu erstellen, die direkt zu Forenstart in die Communityforen wandern werden. Gerade während der aktiven Eröffnungsphase werden sie besonders viel Aufmerksamkeit erfahren <3
Dringend gesucht
Besonders Hogwarts & Hogsmeade würden sich als Fraktion Sicherer Hafen über Zuwachs freuen! Möglich sind Schüler:innen, Lehrpersonal, oder auch Bewohner und dauerhafte Gäste des Dorfes. Findet alles dazu im Fraktionsthema.
Themenübersicht (Neueste zuerst) |
Geschrieben von Regulus Black - 17.07.2025, 11:29 |
die hexe vom see
der stoff aus dem legenden sind Du wurdest in einer Zeit geboren, als Magie und Mensch einander noch näher waren und es keinen Grund gab, seine magischen Fähigkeiten vor anderen zu verstecken. Du stammst aus jener Zeit, in der Märchen und Legenden der Muggel entstanden sind und du bist selbst Teil der ein oder anderen Mär. In deiner Zeit warst du eine gefragte, weise Frau, die ihren Platz in dieser Welt längst gefunden hatte.
Dann warst du zu neugierig und bist den falschen Zauberern gefolgt. Hast dich gemeinsam mit ihnen in den Sìdhe verlaufen, von den Fae veräppelt und immer wieder in die Irre geführt. Und nun bist du hier - im Jahr 1981 - und fühlst dich unwissend wie ein kleines Kind. Vor drei Jahren bist du vom Meer ans Land gespuckt worden, hast dich von den Tücken der Anderwelt befreien können, aber warst allein und für eine Weile orientierungslos. Deine Pfade waren verschwunden und Straßen aus glattem Stein gewichen, auf denen Metallrösser brüllten und Menschen in einer Hektik und Geschwindigkeit voranbrachten, die dir fremd war. Erst dachtest du das alles sei Magie - dir fremde Magie von vielleicht in deiner Abwesenheit eingefallenen Kampfmagiern - aber als du diese Menschen in der Form eines Raben belauertest, hast du dir das Puzzle deines neuen Lebens Stück für Stück selbst zusammengesetzt. Gwynn, wie sich die Hexe vom See heute vielleicht nennt, stammt aus einer Zeit ohne Nachnamen und ohne die feste Etabliertheit von Zauberstäben. Selbst Hogwarts war in ihrer Kindheit noch nicht erbaut und erhob sich erst später als ehrgeiziges Projekt von vier Gefährten aus den schottischen Bergen. Ihre Art zu hexen hat sie von ihrer Mutter, oder einem anderen magisch begabten Menschen erlernt und sie ist eine Spezialistin ihrer Kunst: Der Gestaltwandlerei.
Moderne Zauberer würden sie vielleicht einen Animagus nennen - so lange, bis sie darauf kommen würden, dass sie weit mehr als nur eine Tierform beherrscht. Scheinbar mühelos kann sie sich in verschiedenste Tierformen, aber nicht in andere Menschen verwandeln. Sei es nun ein Rabe, Fuchs, eine Katze oder ein silbriger Fisch - Gwynn hat all diese Tiere studiert und ihr Wesen erkannt. Fließend kann sie ihre Gestalt wechseln, was ihr beim Stranden in dieser modernen Welt einen großen Vorteil gegenüber anderen, etwas weniger glücklich gelandeten Gefährten, verschafft hat. Sie hatte Zeit die Menschen und ihre Gepflogenheiten zu studieren, ohne selbst als seltsam und weltfremd erkannt zu werden. Sie hatte Zeit die anderen zu finden und sich ihnen dann zu offenbaren, als sie sich bereit gefühlt hat. Dass sie weder eine Heilerin, noch eine Kampfmagierin ist, hat sie nie gestört, sondern hat ihr eine Last von den Schultern fern gehalten, die Menschen dieser Professionen allzu oft mit sich tragen. In ihrer eigenen Zeit kamen die Menschen ehrfürchtig zu ihr, wenn sie jemanden vermissten, oder wenn eine Botschaft quer über die Lande getragen werden musste. Gwynn verstand sich als Kurier und Fährtensucherin, als neutrale Macht inmitten einer kriegerischen Welt. Der dunkle Krieg, der aktuell in Großbritannien tobt, beunruhigt sie nicht weiter. Kriegerische Auseinandersetzungen hat es schon immer gegeben.
Sie mag vielleicht Respekt vor Königen und Kriegsfürsten haben - dabei sowohl die Queen von Großbritannien, als auch Voldemort und die Zaubereiministerin anerkennen - doch blinde Gefolgschaft ist ihr fremd. Dass sie sich der Akademie der alten Künste bei ihrer Gründung angeschlossen hat und nun Lehrmeisterin der Wandlung ist, ist vor allem dem Gefühl der Vertrautheit gegenüber den anderen Gestrandeten geschuldet, zu welchen sie während ihrer Zeit in den Sídhe enge Beziehungen geknüpft hat. Es fühlt sich nach zuhause an, wenn nicht mit Zauberstäben herumgefuchtelt wird, den Posten der Lehrmeisterin hätte sie gar nicht gebraucht. Ohnehin hat die magere Zahl der Schülerschaft kaum ein Gefühl für die wahre Natur von Tieren, nicht wahr? Gwynn möchte die Felder ihr fremder Magie meistern, um sich in dieser neuen Welt behaupten zu können. Wenn sie also nicht lehrt, dann sitzt sie still im Unterricht der anderen Lehrmeister und verfolgt mit wachem Blick das Geschehen. Es ist frustrierend, dass es ihr nicht so leicht fällt neue Magiemuster anzunehmen. Da ist es ja noch leichter einen Drachling zu zähmen! Als Lehrmeisterin der Akademie (die den Namen ja nicht wirklich verdient - aber was nicht ist kann noch werden, nicht wahr?) hat Gwynn bereits Anschluss bei mehreren bespielten Charakteren und könnte hier versuchen neue Magieweisen zu erlernen. So ganz hat sie sich wohl noch nicht damit versöhnt aus ihrer Zeit herausgerissen worden zu sein, nun als Zeitreisende aus den Seiten ihres alten Lebens getilgt worden zu sein - doch was will man schon machen?
Die Todesser haben Großbritannien in die Dunkelheit geführt, doch Gwynn kann deren Argumenten nicht folgen. Reinblütigkeit? Was ist das? Selbst ihr dummer, naiver (wie sie ihm immer wieder vorhält) Freund Salazar selbst kann dazu nur den Kopf schütteln. Dabei ehren diese Menschen doch ihn als den Ursprung dieses Glaubens! Magie hat etwas mit dem Herzen und dem Charakter zu schaffen, nicht mit Ahnenreihen. Der Plan ist, sich gänzlich aus dieser kuriosen Politik herauszuhalten und eine Schar eigener Lehrlinge auszubilden, die man dann - gegebenenfalls - in einem Kampf anführen könnte. Das hat nichts mit Einmischen zu tun, es sind die ganz normalen Vorsichtsmaßnahmen von Menschen, die in einer von Kämpfen geschüttelten Gegenwart aufgewachsen sind. Magie ist wunderbar - sie kann einen davor bewahren am nächsten Baum aufgeknüpft zu werden. Doch verstehen das ihre neumodischen Schützlinge überhaupt, oder geben sie sich einer Illusion von möglichem Frieden hin, in dem es keine Verteidigungswälle braucht? Hat Gwynn dein Interesse geweckt? Dann schnapp sie dir nur allzu gerne! Dass du vermutlich noch einige offene Fragen hast ist bei diesem Gesuch ganz logisch - am Besten klären wir diese aber in einem gemeinsamen Gespräch, da die Lore zu unseren Zeitreisenden recht einzigartig und du durchaus die Möglichkeit zur Mitgestaltung hast. Wie du gelesen hast, hat Gwynn Magie nicht in einer Schule gelernt - sondern auf irgendeinem anderen Wege. Auch die anderen Zeitreisenden hatten Lehrmeister - teils eigene Familie, teils ferne, doch bekannte Zaubermeister. Wichtig ist, dass sie in ihrer Profession zwar eine wahre Meisterin, in anderen Bereichen dafür aber relativ unwissend ist. Wir möchten aus unseren Zeitreisenden keine überstarken Charaktere formen, sondern vor allem das Aufeinanderprallen verschiedener Magiekulturen ausspielen. Es gibt bereits drei bespielte, erwachsene Mitglieder der Akademie und einen halbwüchsigen Anhang, der jedoch aktuell nicht bei der Gruppe weilt. Als Avatarvorschlag dient Alina Kovalenko, doch du hast vollkommen freie Wahl, wie die Hexe aussehen soll. Auch ihr Alter ist flexibel, 27 Jahre ist einfach ein spontanes Richtalter für eine erste Einordnung. Du kannst sie gern auch weitaus älter bespielen als das! Adde mich doch gern im Discord unter #thingswelost, gern beantworte ich dann all deine Fragen! |